Я пытаюсь использовать шейдеры OpenGL для рисования простого треугольника. Я попытался разделить код на отдельные методы внутри одного всеобъемлющего класса рендеринга, однако, похоже, я не могу отобразить свой треугольник на экране. Это мой метод compileShaders(), который компилирует и загружает исходный код шейдера:
static const GLchar* vertexShaderSource[] = {
"#version 430 core \n"
"in vec4 vPosition; \n"
"in vec4 vColor; \n"
"out vec4 color; \n"
" \n"
"void main() { \n"
" color = vColor; \n"
" gl_Position = vPosition; \n"
"} \n"
};
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glLinkProgram(program);
glDeleteShader(vertexShader);
return program;
В другом методе я вызываю glewInit(), compileShaders(), а затем настраиваю объекты массива вершин и вершин. В этом методе triangleVertices [] и triangleColors [] представляют собой две массивы, содержащие позицию (x, y, z) и значения цвета (r, g, b, a) для каждой вершины треугольника.
glewInit();
renderingProgram = compileShaders();
glEnable(GL_ARRAY_BUFFER);
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayObject);
glBindVertexArray(vertexArrayObject);
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numberOfVertices*7*sizeof(GLfloat), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat), triangleVertices);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat), numberOfVertices*4*sizeof(GLfloat), triangleColors);
GLuint vpos = glGetAttribLocation(renderingProgram, "vPosition");
glVertexAttribPointer(vpos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
GLuint cpos = glGetAttribLocation(renderingProgram, "vColor");
glVertexAttribPointer(cpos, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat)));
glUseProgram(renderingProgram);
glEnableVertexAttribArray(vpos);
glEnableVertexAttribArray(cpos);
Наконец, мой метод render(), в котором я пытаюсь и рисую Треугольник, загруженный в буфер массива:
const GLfloat color[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color);
glUseProgram(renderingProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
SwapBuffers(hDC_);
Я обрабатываю окно Win32, которое настроено в другом классе. После рендеринга я вижу синий экран, поэтому он выглядит так, как будто вызов glClearBufferfv
работает правильно. Однако мой треугольник нигде не видно. Если изменить режим рендеринга на glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1)
я вижу один белый пиксель в середине экрана.
Что я делаю не так?
Как указывали другие, вам нужен также шейдер фрагмента, например,
#version 430
in vec4 color;
out vec4 frag_rgba; // default index (0) (glFragBindDataLocation)
void main (void) {
frag_rgba = color;
}
Прикрепите этот шейдер к программе вместе с вершинным шейдером перед связыванием. После связывания вы можете отсоединить шейдеры от программы. Вы также можете рассмотреть использование явных индексов атрибутов в вершинном шейдере.
version 430 core
. Как только я изменил это наversion 330 core
оно скомпилировалось! Большое спасибо за помощь