Я создал небольшой простой мир, который составляет 480x320. Я только что реализовал плавную прокрутку, но одна проблема, которую я постоянно замечаю, заключается в том, что она несколько заикается несколько раз. Я думаю, что знаю, почему он заикается, но не понимает, как именно исправить мою проблему. Я НЕ использую дельта-время в своих расчетах прокрутки, так как это меня только смущает. Как должно использоваться значение дельты? Обычно я получаю значение как.2что-то как мое дельта-время. Я также установил предел FPS на 30FPS (точнее, 33), и частота кадров НИКОГДА не снизилась ниже 30 во всех моих тестах. Мое решение для прокрутки увеличивает значение xPos с помощью TILE_SIZE (32) и сравнивает значение параметра camera.x с xPos и увеличивает или уменьшает Camera.x на определенную величину (4). Теперь я не уверен, как использовать дельта в этом примере. Я пробовал: SPEED * deltaTime = определенно не правильно; SPEED * (1 + deltaTime) = не правильно; SPEED + / - deltaTime = больше заикания;
Правильно ли я полагаю, что использование дельта-времени не вызывает заикания, и если это может мне помочь? Или это совсем другое дело?
Вы должны использовать фиксированный временной шаг, который обеспечит более последовательные результаты.
Если вы еще не читали теперь довольно знаменитого " Исправьте свой timestep !". статью, я бы порекомендовал вам сделать это.
Ура!